Com es fa un botó a Adobe Flash Actionscript 2.0

Taula de continguts:

Com es fa un botó a Adobe Flash Actionscript 2.0
Com es fa un botó a Adobe Flash Actionscript 2.0

Vídeo: Com es fa un botó a Adobe Flash Actionscript 2.0

Vídeo: Com es fa un botó a Adobe Flash Actionscript 2.0
Vídeo: Fastest way to clean your face in photoshop | Remove pimples, blemishes, acne easily 2024, Maig
Anonim

Els botons permeten als usuaris interactuar i controlar el vostre document d’Adobe Flash. Podeu adjuntar funcions i esdeveniments als botons mitjançant actionscript 2.0. La versió més recent d’actionscript és la 3.0. Les dues versions d’actionscript no són compatibles.

El suport per a Adobe Flash finalitzarà el desembre de 2020. Passat aquest temps, ja no serà possible utilitzar Flash

Passos

Part 1 de 3: Inserció d'un botó en un document d'Accionscript 2.0

1134257 1
1134257 1

Pas 1. Obriu Actionscript 2.0

Hi ha dues versions d'Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 i Actionscript 3.0. La versió 3.0 és la versió més recent i el seu codi no és compatible amb Actionscript 2.0. Per a aquest tutorial, assegureu-vos que utilitzeu un document Adobe Flash Actionscript 2.0.

1134257 2
1134257 2

Pas 2. Obriu o creeu un document Actionscript 2.0 nou

Quan inicieu Adobe Flash, seleccioneu "Fitxer Flash (Actionscript 2.0)". Si ja teniu el programa obert, utilitzeu la drecera Ctrl + N per a Windows o ⌘ Command + N per a Macs.

1134257 3
1134257 3

Pas 3. Inseriu un botó

A Adobe Flash, els botons es creen ràpidament amb la funció de símbol de botó. Per accedir a aquesta funció, podeu seleccionar Insereix> Símbol, utilitzar la drecera de Windows Ctrl + F8 o utilitzar la drecera de Mac ⌘ Ordre + F8. Al quadre de diàleg, introduïu un nom nou al camp "Nom". Utilitzeu el menú desplegable situat al costat de "Tipus" per seleccionar "Botó". El botó apareixerà a la vostra biblioteca (vegeu el tauler dret).

Part 2 de 3: definició de l'aparença i dels estats del botó

1134257 4
1134257 4

Pas 1. Definiu el marc cap amunt

El botó té quatre estats diferents: marc cap amunt, sobre el marc, cap avall i cap avall. Aquests estats són visibles a la línia de temps. El marc amunt defineix l'aspecte del botó quan no s'utilitza. Per crear l'aparença del marc superior, podeu utilitzar l'eina de dibuix. En lloc de dibuixar el vostre propi botó, podeu importar un gràfic des de les "biblioteques comunes". Seleccioneu Finestra> Biblioteques comunes> Botons. Trieu un gràfic de botó i arrossegueu-lo a l’escenari.

1134257 5
1134257 5

Pas 2. Definiu el sobrequadro

El fotograma sobre defineix l'aparença del botó quan l'usuari passa el cursor per sobre. Feu clic al quadre directament a sota de "Més" a la cronologia. Seleccioneu Insereix> Cronologia> Marc clau. El botó que heu creat hauria d'aparèixer a l'escenari. Podeu alterar la ubicació i / o l’aspecte del botó amb la barra d’eines o el tauler de propietats.

1134257 6
1134257 6

Pas 3. Definiu el marc cap avall

El marc cap avall defineix l'aparença del botó quan l'usuari el selecciona o hi fa clic. Seleccioneu el quadre directament a sota de "Avall" a la cronologia. Seleccioneu Insereix> Cronologia> Marc clau. El botó que heu creat al marc amunt hauria d'aparèixer a l'escenari. Podeu canviar la ubicació i / o l'aparença del botó amb la barra d'eines o el tauler de propietats.

1134257 7
1134257 7

Pas 4. Definiu el marc d'encert

El marc d'encert defineix una àrea de l'escenari que respon al cursor de l'usuari. El marc de cops és útil si el botó és petit o té una forma estranya. Seleccioneu Insereix> Cronologia> Marc clau. Dibuixa una forma que englobi els tres marcs o una àrea més gran. Aquesta forma no apareixerà a l’escena ni al producte final. La definició del marc d'encert és opcional. Si decidiu no definir-lo, el fotograma superior servirà com a fotograma de petició predeterminat.

Part 3 de 3: Assignació d'accions al botó

1134257 8
1134257 8

Pas 1. Obriu el tauler "Accions"

Quan assigneu accions a un botó, voleu editar l'escena i no el botó en si. Feu clic a l'escena que voleu editar. Feu clic amb el botó dret al botó i seleccioneu "Accions" al menú. Al quadre de diàleg "Acció" que apareix, podeu assignar accions escrivint codi o inserint codi des de la "Accions" o la biblioteca.

1134257 9
1134257 9

Pas 2. Indiqueu la funció

A Adobe Flash, les funcions realitzen tasques específiques i repetibles. Quan l'usuari interactua amb els botons mitjançant el cursor, es produeixen aquestes tasques. Aquesta funció s’indica al codi d’escriptures d’acció per encès.

a ()

1134257 10
1134257 10

Pas 3. Determineu quan es produirà l'acció

Els esdeveniments són indicacions temporals que comuniquen al programa que alguna cosa ha passat. Per als botons, aquestes indicacions de temps són executades pel ratolí. L’esdeveniment es situa dins dels parens. Els esdeveniments més habituals relacionats amb el ratolí inclouen premeu: la tasca s'executa quan es prem el botó; alliberament: la tasca es realitza quan es deixa anar el ratolí; rollOver: la tasca es completa quan es passa el ratolí sobre el botó.

activat (premeu)

1134257 11
1134257 11

Pas 4. Anomeneu la funció

Després del parèntesi tancat, inseriu un parell de claudàtors { }. La funció que voleu que es produeixi quan es produeix l'esdeveniment col·locada entre claudàtors. Les funcions habituals inclouen: jugar, Atura, gotoAndPlay, gotoAndStop, nextframe, següent escena, prevFrame, prevScene, stopAllSounds.

on (premeu) {gotoAndStop (); }

1134257 12
1134257 12

Pas 5. Introduïu el número de fotograma o escena

Per a algunes funcions, haureu de llistar un fotograma o una escena específics on anar. Inseriu el número de fotograma o d'escena als parens al costat de la funció esmentada.

on (premeu) {gotoAndStop (12); }

Recomanat: