L’art Pixel està de moda als videojocs independents moderns. Permet a l’artista donar molta personalitat a un joc sense haver de passar infinitat d’hores modelant objectes en 3D o dibuixant a mà temes complexos. Si voleu convertir-vos en artista de píxels, el primer pas és crear un sprite. Un cop us sentiu còmode creant sprites, podeu començar a animar i comprar les vostres habilitats als possibles empresaris.
Passos
Part 1 de 7: Recopilació de les vostres eines
Pas 1. Descarregueu un bon programari d’edició d’imatges
Tot i que podeu crear píxels amb Paint, ho trobareu difícil. Alguns dels programes de pixel art més populars són:
- Photoshop
- Paint.net
- GIMP
- Pixen
- Aseprita
- pixilart
Pas 2. Obteniu una tauleta de dibuix
Si voleu resseguir l'art dibuixat a mà o no us agrada molt fer servir el ratolí per dibuixar a la pantalla, podeu utilitzar una tauleta i un llapis òptic. Wacom és un dels fabricants de tauletes més populars.
Pas 3. Activeu la visualització de quadrícula al programari d'edició
Voldreu habilitar el mode de quadrícula en qualsevol programari que trieu. Això us permetrà veure clarament cap a on anirà cada píxel. Normalment podeu accedir a la visualització de quadrícula des del menú Veure.
Probablement haureu de configurar la quadrícula de manera que cada quadrat representi un píxel. El mètode per fer-ho varia d’un programa a un altre. A GIMP, podeu canviar-ho des del menú Imatge (seleccioneu "Configura quadrícula …")
Pas 4. Trieu un llapis d’un sol píxel
Seleccioneu l'eina Llapis al programari d'edició. A les opcions del llapis, trieu el pinzell d’un sol píxel. Això us permetrà dibuixar en píxels individuals.
Part 2 de 7: Practicar els conceptes bàsics
Pas 1. Creeu una imatge nova
Com que treballareu al nivell de píxels, la mida de la imatge no ha de ser gran. Tota la pantalla del joc original de Super Mario Bros. només té 256 x 224 píxels. El mateix Mario només té 12 x 16 píxels.
Pas 2. Amplieu
Com que treballareu amb píxels individuals, voldreu fer zoom molt lluny per poder veure la quadrícula i on es col·loca cada píxel individual. És possible que hàgiu d’ampliar més del 800% per veure clarament els píxels de la quadrícula.
Pas 3. Practicar el dibuix d’una línia recta
Pot semblar un concepte senzill, però si la línia està fins i tot a un píxel al mig, es notarà. Practiqueu el dibuix de línies rectes amb el ratolí o el llapis perquè no hàgiu de canviar a l'eina de línies cada vegada.
Pas 4. Practicar el dibuix de línies corbes
Les corbes s’han de produir amb salts regulars a la línia de píxels. Per exemple, una bona corba començaria amb un salt de sis píxels, seguit d’un salt de tres píxels, seguit d’un salt de dos píxels, seguit d’un salt d’un píxel. A continuació, els trencaments s’invertirien per fer l’altre extrem de la corba. Una mala corba començaria amb un salt de tres píxels, seguit d’un salt d’un píxel, seguit d’un salt de tres píxels o qualsevol altra progressió imparella.
Pas 5. Utilitzeu l'eina Esborrar per solucionar errors
Igual que l'eina Llapis, voldreu configurar la goma d'esborrar per esborrar un píxel alhora. Si l’esborrador és massa gran, serà difícil esborrar els píxels amb precisió.
Part 3 de 7: Esbossant el vostre primer Sprite
Pas 1. Determineu l'ús del sprite
Serà animat o estàtic? Podeu posar més detalls en un sprite estàtic, però és possible que vulgueu mantenir un sprite animat més senzill, ja que haureu de tornar a dibuixar parts per a l'animació. Si el sprite s’ha d’utilitzar amb altres sprites, voldreu mantenir un estil artístic que ho connecti tot.
Pas 2. Esbrineu si hi ha limitacions
Si esteu creant el sprite per a un projecte, determineu si hi ha limitacions de mida o de color. Això serà més important quan comenceu a treballar en projectes més grans amb molts sprites diferents.
La majoria dels sistemes moderns realment no tenen cap limitació en la mida de l’espit i en la complexitat del color. Si esteu desenvolupant un joc específic per a un sistema anterior, és possible que tingueu més limitacions
Pas 3. Esbosseu-lo
Intenta esbossar el concepte bàsic del sprite en un tros de paper. Això us permetrà veure com es veurà el sprite i ajustar la posició o altres característiques. Podeu utilitzar aquest esbós com a font del seguiment més endavant si teniu una tauleta.
Feu l’esbós detallat. Col·loqueu totes les funcions que vulgueu incloure perquè pugueu conèixer com quedarà el sprite com a producte acabat
Pas 4. Creeu l'esquema al programa d'edició
O bé utilitzeu l’esquema esbossat com a referència o traqueu l’esquema amb el vostre bloc. Podeu fer clic i dibuixar per crear l'esquema o col·locar cada píxel individualment. L'elecció és vostra.
Quan creeu el primer sprite, utilitzeu el negre sòlid com a color de contorn. Això farà que sigui més fàcil distingir-lo. Podeu canviar manualment el color de l'esquema més endavant
Pas 5. Netegeu l'esquema
Apropeu i comenceu a esborrar píxels i línies de fixació addicionals. El contorn només hauria de tenir un píxel de gruix, tret que mantingueu un contorn més gruixut per a la resta del sprite. Utilitzeu l'eina Llapis per inserir píxels per ajudar a corregir els errors.
Centreu-vos en els grans detalls durant el procés d’esquema. Podeu tornar enrere i afegir els petits tocs més endavant
Part 4 de 7: Pintar el teu Sprite
Pas 1. Fes un resum de la teoria bàsica del color
Mireu la roda de colors per ajudar a determinar quins colors heu d’utilitzar. Els colors situats a la roda seran molt diferents, mentre que els colors molt propers es veuran bé l'un al costat de l'altre.
Trieu un conjunt de colors que donin al vostre sprite un aspecte distintiu sense ser massa discordants. Eviteu els colors pastís si és possible, tret que tot el projecte utilitzi aquest estil
Pas 2. Simplement utilitzeu uns quants colors
Com més color afegiu, més distraurà el vostre sprite. Mireu alguns dels sprites més emblemàtics i trobareu que sovint només fan servir uns quants colors.
- Mario: el clàssic sprite de Mario només utilitza tres colors que estan íntimament relacionats.
- Sonic: Sonic té més detalls que el Mario original, però només es compon de quatre colors amb diferents tonalitats.
- Ryu: un dels clàssics jocs de lluita, Ryu utilitza àmplies àrees de colors simples, amb ombres lleugeres per definir-les. Ryu té cinc colors bàsics amb diversos tons.
Pas 3. Apliqueu els vostres colors
Utilitzeu l'eina Omplir per aplicar les opcions de color al vostre sprite. En aquest moment, només apliqueu el color base, així que no us preocupeu pel seu aspecte pla. L'eina Omplir substituirà tots els píxels que coincideixin amb el color seleccionat fins que s'assoleixin els límits.
Part 5 de 7: Aplicació de l'ombrejat
Pas 1. Determineu la "font de llum"
L’angle que la llum impacta contra el sprite us ajudarà a determinar on aplicar ombres per obtenir un efecte més realista i creïble. Tot i que en realitat no hi haurà llum, és molt important conèixer la direcció que brilla la llum.
Pot ser que sigui més fàcil fer ombra amb la font de llum que prové de molt per sobre del sprite, ja sigui de la lleugera dreta o de la lleugera esquerra
Pas 2. Apliqueu ombres amb un to una mica més fosc del color base
Si la font de llum prové de dalt, l'ombreig hauria de passar a la "part inferior" del sprite. Ombra qualsevol àrea que no es vegi afectada per la llum directa. Només cal afegir algunes capes de píxels per sobre o per sota dels contorns per afegir ombrejat.
- Podeu reduir el valor "lum" del vostre color base i augmentar lleugerament el valor de "tonalitat" per obtenir un bon color d'ombrejat.
- No utilitzeu mai gradients. Semblaran molt falsos i poc professionals. Podeu utilitzar el dithering per imitar els degradats (vegeu més avall).
Pas 3. Afegiu algunes ombres suaus
Trieu una ombra entre la foscor de l’ombra i el color base original. Utilitzeu aquesta ombra per afegir una altra capa d’ombra entre l’ombra i el color base. Això donarà l’efecte de passar del fosc a la llum.
Pas 4. Apliqueu alguns aspectes destacats
Són taques de l’esquí que més s’estan colpejant amb la llum. Podeu afegir aspectes destacats utilitzant una tonalitat una mica més clara que el color base. Utilitzeu els punts destacats amb moderació, ja que poden distreure’s.
Part 6 de 7: Ús de tècniques avançades
Pas 1. Proveu una mica de dithering
Aquest és un efecte que permet a l'artista representar un canvi d'ombra. Us permet crear un efecte degradat amb només uns quants colors alternant la col·locació de píxels per crear les transicions. La quantitat i la col·locació de dos colors de píxels diferents en un patró poden enganyar l’ull per veure diferents tonalitats.
El Dithering tendeix a ser excessivament utilitzat pels principiants, així que intenteu evitar utilitzar-lo excepte en casos poc freqüents
Pas 2. Practiqueu l'anti-aliasing
L'art de píxels es defineix pels píxels notables, però de vegades voleu barrejar les línies perquè tot sembli una mica més suau. L’anti-aliasing és la tècnica que us permet fer-ho.
- Afegiu colors intermedis a les corbes d’una corba. Afegiu una capa de colors intermedis al voltant del contorn de la corba que vulgueu suavitzar. Si encara sembla aspre, afegiu una altra capa d’un to més clar.
- Si voleu que el vostre sprite sembli nítid sobre qualsevol fons de color, no anti-àlies de la vora exterior del contorn.
Pas 3. Apliqueu un esquema selectiu
Aquest és el terme per pintar el contorn similar als colors que s’utilitzen per omplir. Això donarà al sprite un aspecte una mica menys "cartoony", ja que el contorn serà una mica més natural. Proveu de dibuixar selectivament la pell nua mentre utilitzeu el contorn tradicional a la roba.
- Utilitzeu una tonalitat més fosca que el color base de la secció que seleccioneu. Utilitzeu la font de llum per canviar l’ombra mentre es perfila, donant al sprite un aspecte més natural. Això pot ser especialment útil per a la pell i el to muscular.
- Els perfils tradicionals són bons si necessiteu que el vostre sprite es mantingui distintiu sobre un fons ocupat.
Part 7 de 7: Afegir els tocs d’acabat
Pas 1. Doneu una bona mirada al sprite
Feu un pas enrere i mireu el vostre sprite fins a aquest punt. Determineu si hi ha res que sembli i, a continuació, analitzeu aquestes incoherències o errors.
Pas 2. Afegiu detalls
Un cop hàgiu acabat de pintar i ombrejar, podeu afegir detalls com ara escriptura, ulls, funcions addicionals i qualsevol altra cosa que pugui portar el vostre sprite al següent nivell. L’atenció al detall al final és el que separa els artistes de píxels aficionats i professionals.
Pas 3. Animeu el vostre sprite
Si heu seguit els passos anteriors, tindreu un únic sprite estàtic. Està bé com a peça d’art, però si voleu fer sprites per a jocs, probablement haureu d’animar-los. Això significa que cada fotograma d'animació haurà de tenir el seu propi sprite, amb lleugers canvis respecte al fotograma anterior. La col·lecció de tots els sprites utilitzats en una animació s'anomena "full de sprite".
- Consulteu aquesta guia per obtenir informació detallada sobre l'animació d'un full sprite a GIMP.
- Crear animacions úniques i atractives per a sprites és una manera de separar-se dels artistes mestres de píxels dels aficionats. Una bona animació pot donar vida a un sprite.
Pas 4. Creeu una cartera
Si voleu incorporar les vostres habilitats de pixel art al món del desenvolupament de videojocs, voldreu tenir una cartera sòlida per mostrar als possibles empresaris. Incloeu diversos dels vostres millors sprites, així com algunes animacions si en teniu. Incloeu una gran varietat de temes, inclosos personatges, decorats, accessoris i molt més.